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Unchain 2nd ~ 気弱なおっさんが ネットの匿名性を良い事に 浮き世のしがらみにとらわれず 言いたいことを言い 書きたいことを書く たしかそんなblogだった

STELLACEPT online #ステラセプト 既存罠職弱体化について

   

新ステータス発表数日後から罠職に調整が入るという話がでています。
個人的には当たり前というか、遅すぎる気がしています。

新ステータス化前から既にバランスはおかしかったのですが、新ステータスになってからさらにおかしくなりました。

以前からとこれからと、バランス的におかしいんじゃない?と思えるところを列挙していきます。

まず基本攻撃力について。
ここがまず話の根本にして一番おかしいところです。
一度でも新システムでステータスを振ったことがある人はわかると思いますが、ステータス振りによって得られる攻撃力について、罠職は他職の倍です。
そのため通常攻撃も非常に強くなっています。

次に攻撃スキルに関する優遇措置があります。
まず攻撃スキルの重ねがけが出来る点。
1武器に3つまでスキルが割り当てられるので、これによって最大火力は他職の約3倍です。

次にスキルを出すと一定時間攻撃が自動で継続するため、その間は他のことが出来るという点。
転ぼうが気絶しようが攻撃が途絶えることもありませんし、攻撃しながらお薬も飲めます。
上位職のラッシュスキルは威力は高いけど扱いが難しい(転んだり途切れたり)というようなスキルでしたが、罠職のスキルはただただ威力が高くて、置くだけ手軽です。

マギの優遇
スライ武器改もレンジャーマギ2で改造可能です。
ランチャーはマギ3だか4だかが必要なはずです。
これも何故?という話ですね。

防具の優遇
スライ防具こそありませんが、通常部品で防具を作る場合、通常よりも約半分の装備レベルで装備できます。
例えば剣銃魔が535のレンジャーがLV7の剣防具部品とLV7の魔防具部品を組み合わせて防具を作ると514とか414とかの防具が出来上がります。

私もレンジャーを使っているので強いのはうれしいのですが、最近いつマップみてもボスが狩りつくされていて、昔みたいな皆でボス退治なんか出来なくなっていますし、何より今はソロの縄張り争いみたいになってて楽しくないです。
さらに言うと下位ボスを皆で倒していると、罠職がやってきて圧倒的攻撃力でボスを蹴散らして去っていく事があります。

うん、空気読めよ馬鹿って話です。

誰がどこで何をしようが自由だ、という大前提はわかった上であえて言いますが、ぶっちゃけ、罠職は下位ボスあたりをウロウロしてないで上位ボスを倒してればいいんですよ。

ではそんな罠職ですが、今後どういう調整が望ましいかを考えてみます。

まずはステ振り時から不公平な、突出した攻撃力を何とかするべきだと思います。
なにも考えずにこれだけで対処するのであれば、攻撃力を今の1/6以下に落とすという方法があります。

ステ振り時で倍、攻撃スキル重ねがけで3倍、合計6倍の計算なので、それぐらい落とすのが妥当です。

もしくは攻撃力を今の半分にして、スキルの重ねがけを封じるというのもありですね。
各スキルの再使用可能時間を60秒ぐらいにするとか、複数スキルの攻撃は一体の敵には当たらないように調整するとか。

あと、気絶や転倒したら罠も消えるようにするとか、スキルが発動している間はアイテム使えないようにするとか、そういった細かい調整も必要です。

思い切った調整に見えますが、従来のステラのルールからすると当たり前の調整です。

これまで散々罠職について不公平だと言ってきましたが、ご存じの人もいるかと思いますが私もクロワッサン王子というレンジャーを使っています。
使い始めた頃はレンジャーはこんなに脚光浴びてなかったです。

今は…私が罠職を見かけると感じるちょっとした「やだな」という感情を他の人も王子に感じているかもしれない、そう考えると、なんだかなぁって感じです。

一罠職ユーザーとして、他のプレーヤーが不公平感を覚えないような調整を望みます。

ボスソロできないとやめるとかいってる人は、MMOの意味がわかってないのでやめたらいいと思うよ。

 - ゲーム, ステラセプト